[CGTarian] - Риггинг Мастер

Slivrobot

Команда форума
Администратор
[CGTarian] - Риггинг Мастер
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...

  • Риггинг двуногого персонажа - Байпед (Biped Rigging)
  • Риггинг кошки - Квадрупед (Quadruped Rigging)
  • Риггинг техники - Экскаватор (Vehicle Rigging)
  • Риггинг крыльев – Крыло птицы (с перьями) и крыло дракона (с кожными перепонками) (Bird's / Dragon's wing Rigging)

    СпойлерЧасть 1 – Основы и определения
    • Джойнты / Суставы (Joints)
    • Общее именование (naming convention)
    • Создание простого скелета, исследование и анализ требований, проблем и возможностей
    • Байндинг / Привязка (Binding)
    • Манипуляторы - IK, FK, SplineIK, SpringIK
    • Система Full Body IK (FBIK) – Быстрое, но ограниченное решение
    • Ориентация джойнтов (Joint Orientation)
    • Последовательность ротации (Rotation Order)
    • Гимбал лок (Gimbal Lock)
    • Сжатие и растягивание (Squash and Stretch)
    • Создание собственных атрибутов (Custom Attributes)
    • Соединения и управляемые ключи (Connections and Driven Keys)
    • Деформеры и их последовательность (Deformers and Deformation Order)
    • Локальное и мировое пространство (Local and World Space)
    • Двойная трансформация (Double Transformation)
    • Персонажные наборы (Character and Sub-Character sets)
    • Загадочные термины риггинга или что такое: Reverse Lock, Stretchy Spine and Stretchy Limbs, Pinning, Object's Pivot, Movable Pivot, Foot Roll, Pole Vector, Broken Hierarchy, Bind Pose
    • Частые/основные ошибки, техника их избегания и исправления
    • Предотвращение переворотов IK цепей (Avoiding IK chains flipping)
    • Констрейны (Constraints)
    • Скриптинг (Scripting)
    • Графический интерфейс пользователя - GUI
    Часть 2 – Риггинг персонажа (Character Rigging)
    ПОДГОТОВКА
    • Исследования требований к анимации персонажа – что он должен уметь?
    • Создание риггинг плана
    • Создание набора заготовок манипуляторов
    • Тестирование идей
    • Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
    • Подготовка сцены к риггингу
    РИГГИНГ ТЕЛА (BODY RIGGING)
    • Риггинг торса (Torso Rigging)
      • Сжатие и растяжение тела (Body Squash and Stretch)
    • Риггинг ног (Legs Rigging)
      • Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirroring Joints)
      • Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
      • Сжатие и растяжение ног (Legs Squash and Stretch)
      • Пин контролс - заклёпки (Pin Controls)
    • Риггинг стопы (Feet Rigging)
      • Фут ролл – вращение стопы (Foot roll)
    • Риггинг рук (Arms Rigging)
      • IK / FK блэндэр (IK / FK blender)
      • Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
      • Сжатие и растяжение рук (Arms Squash and Stretch)
      • Пин контролс - заклёпки (Pin Controls)
      • Переключатель «рука следует за…» (Arm Follow Switch)
    • Риггинг кистей рук и пальцев (Hands and Fingers Rigging)
    • Риггинг головы (Head Rigging)
    • Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
    • Деформеры (Deformers)
    • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
    • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
    • Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global control for scaling and moving)
    СКИННИНГ (SKINNING)
    • Привязка хай-поли мэша (High Poly Mesh Smooth Binding)
    • Веса – распределение влияния костей (Weighting)
    • Мироринг – зеркальное отображение веса (Mirroring Weights)
    РИГГИНГ ЛИЦА (FACE RIGGING)
    • Блэнд шэйпы и джойнты (Blend Shapes and Joints)
    • Риггинг глаз и век (Eyes and Eyelids Rigging)
    • Риггинг брови (Brows Rigging)
    • Риггинг челюсти, рта и губ (Jaw, Mouth and Lips Rigging)
    • Риггинг языка (Thongue Rigging)
    • Риггинг носа (Nose Rigging)
    • Риггинг ушей (Ears Rigging)
    • Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
    • Деформеры (Deformers)
    • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
    • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
    ЗАВЕРШИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ И НАВЕДЕНИЕ ПОРЯДКА
    • Создание и привязка лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Binding, Riggid Skinning)
    • GUI
    • Чистка, группирование, создание дисплей слоёв (Cleaning, Grouping, Creating Display Layers)
    • Создание персонажных наборов (Creating Character Sets)
    Часть 3 – Продвинутые штучки
    • Объекты влияния (Influence Objects)
    • Скольжение кожи (Skin Sliding)
    • Морщины и складки (Wrinkles and Folds)
    • Автоматизация захлёстывающего движения с помощью джигл деформера (Automating follow-through using Jiggle Deformer)
    • Риггинг крыльев и перьев (Wing and Feathers Rigging)
    • Авто анимация – взмахи крыльями, движения хвостом
    Часть 4 – Риггинг транспортного средства - Экскаватор (Vehicle Rigging)
    ПОДГОТОВКА
    • Исследования требований к анимации – какая функциональность должна быть у объекта?
    • Создание риггинг плана
    • Создание набора заготовок манипуляторов
    • Тестирование идей
    • Подготовка сцены к риггингу
    РИГГИНГ ОСНОВНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ (MAIN PARTS RIGGING)
    • Гусеницы и подвеска
    РИГГИНГ ДЕТАЛЕЙ (FEATURES RIGGING)
    • Риггинг ковша
    • Риггинг проводов и цепей
    • Авто трясение некоторых деталей (Idle shake)
    • Контролируемое трясение и движение всего транспортного средства (Controlable Idle Shake and Motion)
    Часть 5 – Риггинг кошки (Quadruped Rigging)
    ПОДГОТОВКА
    • Исследования требований к анимации кошки – что она должна уметь?
    • Создание риггинг плана
    • Создание набора заготовок манипуляторов
    • Тестирование идей
    • Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
    • Подготовка сцены к риггингу
    РИГГИНГ ТЕЛА (BODY RIGGING)
    • Риггинг тела (Body Rigging)
    • Риггинг лап (Legs Rigging)
      • Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirroring Joints)
      • Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
    • Риггинг хвоста (Tail Rigging)
    • Риггинг головы (Head Rigging)
    • Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
    • Деформеры (Deformers)
    • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
    • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
    • Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global control for scaling and moving)
    СКИННИНГ (SKINNING)
    • Привязка хай-поли мэша (High Poly Mesh Smooth Binding)
    • Веса – распределение влияния костей (Weighting)
    • Мироринг – зеркальное отображение веса (Mirroring Weights)
    ЗАВЕРШАЮЩИЕ ШТРИХИ И НАВЕДЕНИЕ ПОРЯДКА (FINAL TOUCHES AND CLEANING UP)
    • Создание и привязка лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Binding, Riggid Skinning)
    • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
    • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
    • Чистка, группирование, создание дисплей слоёв (Cleaning, Grouping, Creating Display Layers)
    • Создание персонажных наборов (Creating Character Sets)
    Часть 6 – Советы и уловки по риггингу (Rigging Tips & Tricks)
    • Выравнивание объектов
    • Шорткаты, маркинг меню и хотбокс (Shortcuts, Marking Menus and HotBox)
    • Избегание переворотов IK цепей (Preventing flipping of IK chains)
    • Ютилити ноды - Вспомогательные узлы (Utility Nodes)
    • Другие советы и уловки
Риггинг курс подготовлен при сотрудничестве с профессиональными риггерами работающими на всемирно известные студии и основан на изучении важнейших теоретических аспектов риггинга, а также на их детальной, практической проработке – создании нескольких профессиональных ригов:
 
Сверху