[CGTarian] - Риггинг Мастер
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...
- Риггинг двуногого персонажа - Байпед (Biped Rigging)
- Риггинг кошки - Квадрупед (Quadruped Rigging)
- Риггинг техники - Экскаватор (Vehicle Rigging)
- Риггинг крыльев – Крыло птицы (с перьями) и крыло дракона (с кожными перепонками) (Bird's / Dragon's wing Rigging)
СпойлерЧасть 1 – Основы и определения- Джойнты / Суставы (Joints)
- Общее именование (naming convention)
- Создание простого скелета, исследование и анализ требований, проблем и возможностей
- Байндинг / Привязка (Binding)
- Манипуляторы - IK, FK, SplineIK, SpringIK
- Система Full Body IK (FBIK) – Быстрое, но ограниченное решение
- Ориентация джойнтов (Joint Orientation)
- Последовательность ротации (Rotation Order)
- Гимбал лок (Gimbal Lock)
- Сжатие и растягивание (Squash and Stretch)
- Создание собственных атрибутов (Custom Attributes)
- Соединения и управляемые ключи (Connections and Driven Keys)
- Деформеры и их последовательность (Deformers and Deformation Order)
- Локальное и мировое пространство (Local and World Space)
- Двойная трансформация (Double Transformation)
- Персонажные наборы (Character and Sub-Character sets)
- Загадочные термины риггинга или что такое: Reverse Lock, Stretchy Spine and Stretchy Limbs, Pinning, Object's Pivot, Movable Pivot, Foot Roll, Pole Vector, Broken Hierarchy, Bind Pose
- Частые/основные ошибки, техника их избегания и исправления
- Предотвращение переворотов IK цепей (Avoiding IK chains flipping)
- Констрейны (Constraints)
- Скриптинг (Scripting)
- Графический интерфейс пользователя - GUI
ПОДГОТОВКА- Исследования требований к анимации персонажа – что он должен уметь?
- Создание риггинг плана
- Создание набора заготовок манипуляторов
- Тестирование идей
- Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
- Подготовка сцены к риггингу
- Риггинг торса (Torso Rigging)
- Сжатие и растяжение тела (Body Squash and Stretch)
- Риггинг ног (Legs Rigging)
- Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirroring Joints)
- Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
- Сжатие и растяжение ног (Legs Squash and Stretch)
- Пин контролс - заклёпки (Pin Controls)
- Риггинг стопы (Feet Rigging)
- Фут ролл – вращение стопы (Foot roll)
- Риггинг рук (Arms Rigging)
- IK / FK блэндэр (IK / FK blender)
- Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
- Сжатие и растяжение рук (Arms Squash and Stretch)
- Пин контролс - заклёпки (Pin Controls)
- Переключатель «рука следует за…» (Arm Follow Switch)
- Риггинг кистей рук и пальцев (Hands and Fingers Rigging)
- Риггинг головы (Head Rigging)
- Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
- Деформеры (Deformers)
- Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
- Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
- Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global control for scaling and moving)
- Привязка хай-поли мэша (High Poly Mesh Smooth Binding)
- Веса – распределение влияния костей (Weighting)
- Мироринг – зеркальное отображение веса (Mirroring Weights)
- Блэнд шэйпы и джойнты (Blend Shapes and Joints)
- Риггинг глаз и век (Eyes and Eyelids Rigging)
- Риггинг брови (Brows Rigging)
- Риггинг челюсти, рта и губ (Jaw, Mouth and Lips Rigging)
- Риггинг языка (Thongue Rigging)
- Риггинг носа (Nose Rigging)
- Риггинг ушей (Ears Rigging)
- Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
- Деформеры (Deformers)
- Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
- Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
- Создание и привязка лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Binding, Riggid Skinning)
- GUI
- Чистка, группирование, создание дисплей слоёв (Cleaning, Grouping, Creating Display Layers)
- Создание персонажных наборов (Creating Character Sets)
- Объекты влияния (Influence Objects)
- Скольжение кожи (Skin Sliding)
- Морщины и складки (Wrinkles and Folds)
- Автоматизация захлёстывающего движения с помощью джигл деформера (Automating follow-through using Jiggle Deformer)
- Риггинг крыльев и перьев (Wing and Feathers Rigging)
- Авто анимация – взмахи крыльями, движения хвостом
ПОДГОТОВКА- Исследования требований к анимации – какая функциональность должна быть у объекта?
- Создание риггинг плана
- Создание набора заготовок манипуляторов
- Тестирование идей
- Подготовка сцены к риггингу
- Гусеницы и подвеска
- Риггинг ковша
- Риггинг проводов и цепей
- Авто трясение некоторых деталей (Idle shake)
- Контролируемое трясение и движение всего транспортного средства (Controlable Idle Shake and Motion)
ПОДГОТОВКА- Исследования требований к анимации кошки – что она должна уметь?
- Создание риггинг плана
- Создание набора заготовок манипуляторов
- Тестирование идей
- Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
- Подготовка сцены к риггингу
- Риггинг тела (Body Rigging)
- Риггинг лап (Legs Rigging)
- Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirroring Joints)
- Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
- Риггинг хвоста (Tail Rigging)
- Риггинг головы (Head Rigging)
- Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
- Деформеры (Deformers)
- Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
- Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
- Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global control for scaling and moving)
- Привязка хай-поли мэша (High Poly Mesh Smooth Binding)
- Веса – распределение влияния костей (Weighting)
- Мироринг – зеркальное отображение веса (Mirroring Weights)
- Создание и привязка лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Binding, Riggid Skinning)
- Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
- Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
- Чистка, группирование, создание дисплей слоёв (Cleaning, Grouping, Creating Display Layers)
- Создание персонажных наборов (Creating Character Sets)
- Выравнивание объектов
- Шорткаты, маркинг меню и хотбокс (Shortcuts, Marking Menus and HotBox)
- Избегание переворотов IK цепей (Preventing flipping of IK chains)
- Ютилити ноды - Вспомогательные узлы (Utility Nodes)
- Другие советы и уловки